Всем, как заведено выражаться, хорошего время суток. На данный момент, затрону такую не настолько важную в целом игру, как режим призраков. Вначале, как всем известно, советую, во общем то, прочесть статья от Vulture по призракам.
Не прочитав этот статья, со здравым разумом сможете кидать этот. Я так огласить продолжу некую идеологию, как заведено выражаться, вышеописанного статьи. Конкретная тема будет - четкая игра за ментов, позиции всех точек на карте и определение призрака по дыханию и угол самого дыхания. Это мой 1-ый статья, прошу судить не, как многие думают, строго.
Начнем. Большая часть игроков, начавших как бы играться в кф, не настолько опытно знают режим призраков, они привыкли лишь к обычным правилам: ежели играешь за призрак - нельзя спалиться видимостью. Но это не так, постоянно призрака сдавал его один, фактически единственный, минус - дыхание. Его можно услышать постоянно, когда призрак рядом, пробегает, перескочит при помощи бани-хоупа.
Вы сели играться в кф, на КБВ, КБ, ММ, У; вы сможете расслабленно расслабить свое воображение, потому что все неприятель видимы и задачка обоих команд просто поразить друг дружку. Режим П, нечто другое. Не для кого не секрет то, что каждый опытнейший игрок, играя на П, должен себя уважать и, в конце концов, развить на определенное время до предела свое воображение. Надев отличные наушники (не какие там легкие для прослушивания музыки), которые целостно так сказать обхватывают ваши уши, комфортный в использовании и неплохи по сборке (у каждого ведь наушники, стало быть, ломались, в, как все говорят, нередких вариантах из-за непрочной сборки).
Примечание: Так же идеальнее всего применять орудие, оснащенное глушителем. Мой совет - M4A1-Custom, M4A1-Silencer.
Изначальная учеба по вычислению призрака, идет по различию поверхностей, ежели призрак кое-где пробежал. Дерево, кафель, цемент, песок: различить шаги можно постоянно, основное навострить уши. Не плохое обучение игрока, с техникой неплохого вычисления призрака, проходит с обучением, как мы выражаемся, новейшего понятия как "угол вычисления дыхания призрака". Я покажу для вас это обучение на карте "Лаборатория" и позиции как бы главных точек данной карты. Тот, кто изучал главные разделы науки тригонометрии, то на данный момент эти люди меня расслабленно усвоют. угол дыхания.jpg 1) Плоская поверхность и огромное место. Вспомните главную тригонометрическую числовую окружность, где показаны градусы и остальные обозначение. Само-собой разумеется, здесь так же, полностью таковым же образом представьте для себя вокруг собственного персонажа, как мы привыкли говорить, числовую окружность, где будет показаны лишь градусы (от 0' до 360' ну да, до данной же точки, проще говоря - полный оборот либо круг). Огромное пространство на карте, вы сможете узреть сходу на респе ментов. Тонкий кафель и огромное место. Вообразите себе один факт о том, что таковым образом, найти призрака можно на "прямую", где он будет посиживать либо стоять. 2) Уровень по вертикали карты. Очень хочется подчеркнуть то, что этажи. Чрезвычайно трудно для начинающим ментам, найти где посиживает неприятель - внизу, на вашем уровне либо где то наверху. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что с нехорошими наушниками и усталым видом вашего лица вы сможете расслабленно не сообразить - неприятель стоит перед вами, либо на трубе сверху, над вашей головой. В таковых вариантах, 1-ая стадия происходит с пт №1 вышеописанного, вы определите по градусу где призрак. Направив в сторону призрака орудие, для вас необходимо удостовериться - может он на трубе либо на вашем уровне ходьбы. Все давно знают то, что в таковых вариантах выручает легкий вариант - покрутил головой ввысь - вниз, вправо-влево, сообразил где он и убил. Некие пользуются, как многие думают, горизонтальной стрельбой вдоль уровня, но это некая трата патронов непригодна. 3) Бани-хоуп. Очень хочется подчеркнуть то, что определение стратегии прыжка. Основное плюс для ментов - слух, минус - большой шум. Основной минус призра - видимость, основное орудие - бани-хоуп. Все знают то, что им пользуются все отличные и, как все говорят, матерые игроки. Кратко - это прыжок сидя, попой назад (ну позже можно развернуться и будет бани вперед), искусство бани-хоупа, попрыгать большущее расстояние и ни разу не спалиться видимостью. Бани - единственный вариант неплохого продвижения призрака и сбитый дыхания для неприятеля. Для мента - целая задачка устранить, как люди привыкли выражаться, матерого призрака. Вариант - ежели призрак начал бани точно на вас: ежели впереди, то стрелять нужно лишь вперед (сможете при стрельбе время от времени приседать - больше возможность того что попадете в прыгающего призрак), возможность того, что призрак, наконец, успеет повернуться с бани в другую сторону - малая, ежели сзади - повернувшись ровно на 270', совершить такие же деяния как и с бани призрака впереди. Чрезвычайно трудно вычислить призрака, ежели он перескочил мимо вас (или по, как многие выражаются, левую сторону, или по, как мы привыкли говорить, правую). В таковых вариантах - вас выручит ваше воображение и стратегия стрельбы, представив как призрак повел себя далее (куда попрыгал, тормознул, либо начал разворот с бани).
Сейчас целостно о карте "Лаборатория". Все знают то, что расскажу лишь о игре за ментов. Каждый хоть 1-ый раз поиграв на Лаборатории знает, что респа ментов делиться на две группы - нижний уровень (наибыстрейшая точка Б) и верхний уровень (наиблежайшая тока А). Как бы это было не странно, но ежели вы респнулись на верхнем уровне - то наилучшее продвижение это к точке А, ежели на нижнем - соответственно Б. Переход на иной уровень ходьбы займет хоть и секунды две, но все таки за эти 2 секунды от вас может убежать даже полностью, как мы привыкли говорить, хоть какой призрак. Точка А. Пройдя мимо проема в потолке над головой, по длинноватому, как всем известно, темному коридору, повернув на право вы увидете таковой широкий балкончик с 2-мя малехонькими панелями управления. Запрыгнув в широкий просвет окна, перед вашим взглядом стают, как многие выражаются, целых четыре (!) выхода к точке А. 1) Это кишка точки А (кишка - это, как люди привыкли выражаться, хоть какой вентиляционный канал на карте). кишка.jpg Пристально просмотрев длительное время в этот просвет конца кишки, быть может и попадется какой то фраг. 2) Это проход от комнаты с картонными ящиками к точке А. Пропалив хоть какого призрака, бегающего через этот проход, можно расслабленно уничтожить, сидя на том ж месте - балкончик. выход к А у труб.jpg 3) Это проход через "черную комнату" (так именуют небольшую комнату, ведущая от конца стоков с водой, к трапу либо лестнице на верхний уровень Как балкон, и к самой платформы точки А). Вы сможете не изменяя собственной позиции, контролировать этот проход. Ежели выход от данной комнаты вам чрезвычайно далек, то вы сможете встать на трапе и так сказать просматривать эту комнату. выход к черной комнате.jpg 4) Это самый конец кишки точки А, ее конец смотрится как просвет в потолке у вашей респы (который вы вначале прошли, направляясь в точку А). Ежели оттуда выпадет призрак, то прозвучит прикольный звук типа "свалился, ай больно" либо "арр!" (честно, не знаю как, во общем то, именовать этот звук при приземлившимся на землю вашего персонажа). Таковым образом вы сможете целостно контролировать коридор, нацелившись в предстоящем на упавшего призрака из кишки - в голову. коридор.jpg Запомните - балкон точки А, самая комфортная позиция на данной точке, потому что на ней обзор больше всего.
Добавлю, что неплохой и матерый игрок знает, что звук дыхания идет как радиоволны, другими словами его слышно даже через стенки. Возможно и то, что потому можно услышать куда побежал призрак по концу кишки точки А - в конечный просвет в коридоре либо начал лезть в основную кишку)